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【デザイン】仲村のゲーム作り 第1話 タイトル作り

 あけましておめでとうございます。
 旧年中は大変お世話になりました。
 本年もよろしくお願いいたします。

 ということで、今年の企画1発目です。
 新年早々ゲームのデザインをしてしまうという無茶無理無謀は織り込み済みの企画です。
 よろしかったら、続きをどうぞ。


 さて、事の発端は当サークルの特別顧問 しゃけの妄言から始まります。

 しゃけ「これ準備や管理、大変だよね」
 仲村「いや、まぁ、それがおもしろさの秘密でもありますし」(うそこけ)

 時期は明確には覚えておりませんが、コンポーネントの多いゲームに興じていたところ
 特別顧問 しゃけのこの言葉。

 しゃけ「仲村さんだったら、なんとかできるでしょ、これ」
 仲村「いや、まぁ、それは………」
 しゃけ「つくってよ、そんなゲーム」
 仲村「折りをみて、がんばってみます」


 という、無茶ぶりからスタートする簡単なお仕事です。


 作るであろうゲームの特徴。

 1 協力型
 2 全員ががんばらないとゲームオーバー
 3 コンポーネント、簡単に。
 4 パラメータはいろいろあった方がいい。
 5 対応人数は2~5ぐらい。




 って、そんな簡単に出るかっ。

 と、悪態をつけば、それで話は終わってしまうので簡単至極。
 ここは憤りはぐっとおさえて、アグレッシブにプログレッシブして見ましょう(意味不明



 で、早速テーマとタイトルを作ってみた。

 In to the endタイトル

 
 仲村必殺の制作ツール、エ●セルを起動して15分。
 汎用性高く、白黒で作る。
 (データはグレイスケールでもなく、二色化もされていません)


 【テーマ】

 ある中堅都市で自然災害がおきた。
 だが、この街にはいくつもの研究機関が誘致されていた。
 怪奇現象ともとれるような化学災害、そして、発電所でも事故はおき、
 市民は奇病に感染、一部は暴徒と化し近隣自治体からの応援部隊に襲いかかった。
 災害直後の情報の混乱もあり、通信の回復も待たずに街は軍により封鎖された。

 あなたたちはこの街で安全地帯に逃げ込めた数少ない人間です。
 ですが、次々と起こる二次災害にそう長くは持たない事も承知しています。

 さあ、仲間と共に二次災害を解決し、
 脱出手段を確保しよう。

 In to the endタイトル


 というような流れ。

 さあ、まだ、白紙の段階。



 【最初にロゴを作った理由】

 仲村はゲームのデザインをする時にまず、タイトルを決めます。
 理由は簡単、タイトルはゲームを遊んでくれる方が一番最初に手にする情報だからです。


 いや、ゲームしようとなった時、一番最初に提示されるのって「タイトル」じゃないですかね?

 某「「からふる・どれいく」というゲームをやりましょう」
 
 と

 某「オセロみたいなゲームをやりましょう」

 となった時。
 どっちの方がゲームやりたいですか?
 テストプレイ会をやっている上では、前者。
 (もちろん、ゲームの説明の中では、オセロという単語を使いますが、タイトルを伝えてからです)

 ここから、知らない方は大妄想が始まるわけです(仮)

 この妄想が、ゲームでは重要だったりします。



 【整合性と“腑に落ちない”】

 ゲームの設定や仕様はある程度「整合性」がとれたものである必要があると思って居ます。
 オセロや囲碁では、「白と黒で陣取りゲームをする」というお題目があるのに、「灰色の駒」が登場したら
 納得行かないですよね。


 でも、はじめにこんなタイトルと一文がついていたらどうでしょうか?

 タイトル 「三つどもえ」
 目的  「「正規軍」と「反乱軍」と「裏切り」の三つの勢力が陣地を巡って争い合います」


 と、これなら、「灰色の駒」が登場しても、「腑に落ちない」という事はなくなります。
 でも、ここでは、オセロや囲碁と言っているので、オセロや囲碁に「灰色の駒」が登場する事になります。


 整合性はない、けれど、腑に落ちた。

 こんな魔法が「タイトル」にはあるんじゃないかなと思っています。





 【デザインの切り札】

 さて、RPGツクールやフリーのゲーム創作ソフト、あるいは、小説や漫画などでこんな台詞聞いた事ありませんか?
 
 某「ほとんど出来てるんだ」

 こういう時、深く事情聴取してゆくと………

 某「いや、イメージを固まっているし、細かい仕様も決まっているよ、ただ、全部頭の中にあるんだ」

 そう、まだ何もアウトプットされていませんね。
 これじゃあ、手伝いたくても手伝えません。
 で、そこから、長時間に及ぶ事情聴取の末、細かい仕様部分まで聞き出し、書き出して、半分が過ぎた頃、

 某「いや、俺が作りたいゲームはこれじゃないんだ」

 そういって、作業は中断します。




 こうなっては、もう何も前に進みません。

 ボードゲームでこれが一番おきやすいと思って居るのは、実は「コンポーネント」のデザインだと、
 仲村は勝手に思っています。

 楽しいゲームもできた、バランスもとれた、あとはデザインを作るだけ。

 このコンポーネントデザインは、ゲームのバランスを考えるのとはまったく別の脳みそを使います。

 主に、左側と右側って意味で。


 さてさて、そんなとき、困った時に登場するのが、このロゴです。

 デザインに困っているものに適当に作ったロゴをちょちょいと放り込めば、まかりなりにもデザインは完成です。

 ・カードの裏側
 ・チップのデザイン
 ・デザイン上空いたところの穴埋め
  などなどなど





 最終的なデザインを考えてつくるわけではないので、途中で切り替える可能性もありますが、

 まぁ、旗印みたいなものなので、あった方が気が楽ですよね。


 
 これでロゴの話はおしまい。


 【コンポーネントのサイズ】

 5人で遊べる範囲でカード枚数は何枚か?
 協力ゲームなので、全体の共有カードは何枚か?

 この当たりを考えるとゲーム総枚数がなんとなく見えるかな?

 ざっくり一人 15枚 × 5人 = 75枚
 共有のゲーム進行部分カード 25枚

 合計100枚………100枚か。


 いや、重たいゲームとして、100枚のカードで収まるのなら、
 それは簡単な方です。

 ただ、試作品を考えた時、100枚ってけっこう大変なんですよね。
 もしも、裏面もデザイン考えるとすると、作り方にもよりますが、
 200枚のカードを切り出す計算に………あ、めまいが。


 ちなみに、カード枚数の決定は、確定ではありません。

 決めようと思ったら、根拠は無くても決められる所。
 こういったところから決めて、「しばり」を作ってゆくと、
 イメージがしやすいというだけの話なのです。

 最終的に倍になろうが、半分になろうがそれは自由なんですよ。



 さて、初日にしてこの程度です。


 
 【中間目標】

 夕日の土建屋さんでは、1月12日(月・祝)に定例会を計画しています。
 ここになんとか試作品を間に合わせる事。

 なので、ゲームのバランスやプロセスよりも、ゲームのビジュアルデザインをどうやって最低限で決めてゆくか、
 そんな事に絞った連載記事になると思います。

 新年早々何やってるんだと思ったそこのあなたっ、これが割と平常運転だったりなんかします。

 さあ、試作品は完成するのか、何連休最終日にむけて、加速していきます。


 つづく









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2015.01.05 | コメント(0) | トラックバック(0) | In to the end

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