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【デザイン】仲村のゲーム作り 第3話 時間作り

 さて、しばらく時間があいてしまいもうしわけないと、思いつつもなかなか時間が作れない仲村です。

 今回の話題はずばり「時間作り」。

 果たして、どんな閑話休題になるのか?

 お暇でしたら、続きをどうぞ。


 さて、毎回何かを紹介する流れになっているので、今回はこちらの映画をご紹介いたします。

 

ベロニカは死ぬことにした [DVD]ベロニカは死ぬことにした [DVD]
(2006/09/22)
真木よう子、イ・ワン 他

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 あえて大きな文字を使用しますが、

 コノ映画ハ18禁要素ヲ含ミマス

 はい、そういう大人向けの映画です。
 作者はブラジルの作家、作詞家のパウロ・コエーリョ。
 なぜここで紹介したかというと、この作品の主人公、ベロニカがどうして死ぬことにしたかってあたりです。

 ベロニカは恐ろしく満ち足りた生活をしていたのですが、ある時、薬物依存と同時に自殺を試みます。

 これは仲村の個人的見解ですが、「日常」という何ら代わり映えのしない繰り返しに麻痺してしまったのではないか?

 そんな事を思います。

 安全性に満ちあふれた生活にはそんなダークサイドがあるのかもしれません。


 と、いう前提で、人は生業の傍ら、趣味や特技を持っています。
 社会人になってから、随分と「趣味を大事にしろ」とか、「仕事外の友人は大事にしろ」と言われたことを覚えています。

 仕事だけだと行き詰まるという事でしょうか?

 なんにせよ、生活の中に「潤い」を待たせるのが、「趣味」だと思うんです。

 ところが、過ぎるとこれは「溺れ」になっていきます。




 ここが、今回の話のミソです。



 さて、ゲーム作りはどこかに教本があるわけではありません。
 仲村だったら、そんな教本を書けるのなら、自分でゲームを作ります。
 あるいは、そういうハウツー本で初めから儲けるつもりで書きます。
 (具体的なテクニックではなく、精神論などを歌って、必要な知識は私の書いた別の本にあるよ、という誘導をします)


 生活を潤わせる為の趣味であるゲーム作り。
 ところが、モチベーションが下がってしまう事もあれば、思いっきりあがる事もあるわけですね。
 じゃあ、仕事の傍らでそのモチベーションに併せて、時間がさけるかというと無理です。

 むしろ、夜遅くなってしまえば、「明日の仕事が」などと、自動的にブレーキを踏みがちです。

 映画でもそうですが、盛り上がりがあるところで、
 「続きは明日。」
 なんてなると、明日には続きを見る気がすっかり失せている事があります。

 映画なら、また時間だけ作れば、続きを見る事ができますが、なかなか創作はそういかないところ。



 前置きが長くなりました。

 まとめ1「モチベーションが一度落ちると続かなくなる」
 まとめ2「無理すると、翌日の仕事に影響がでる」
 まとめ3「モチベーション落ちたら、完成しないフラグ」



 計画性がないとか、計画通り進められないとか、そういう突っ込みは無しの方向で。



 じゃあ、どうするか?


 対策1「肩書き法」

 肩書きっていっぱいありますよね。
 なので、ゲーム作りの仕事を出来うる限り細かく分類しましょう。

 プランナー、プロデューサー、ディレクター、マネージャー、サウンドコンポーザー、ライター、テキストエディター、レイアウトデザイナー、イラストレーター、キャリブレーター、プログラマー、などなど、

 仲村は浅学なのでこのぐらいしか名前が出てこないのですが、こういった肩書きは無数にあります。
 だからどうしたと言わず、もうすこしおつきあいください。

 では、これらが全て別々の人間だとして、最初から最後まで関わる人って一体何人居るんでしょうか?

 実は、綺麗な分業がされていて、部分的なお仕事がほとんどです。

 「今日の自分は、一体どの肩書きなのか」

 そんな事を考えると、自然とゴールが見えてきます。



 対策2 「ストレス法」

 ストレスというと、精神的な事の様な気がしますが、「負荷」というのは別の学問の言葉らしいです。
 (投げっぱなしで、すいません)

 仕事でストレスは無いにこした事はありませんが、実際はそういかないもの。

 ずっと、仕事にとらわれているとなかなかリフレッシュもできません。
 そんなとき、無理矢理デザインに取りかかります。

 逆効果な様な気がしますが、実際は仕事ではうまくいかなくても、
 ゲーム作りに関しては、偏見にとらわれさえしなければ、
 どこまでも自由です。

 逆に自分一人なので、繰り返しいるうちに、思った通りに作業が出来る過程が楽しくなります。

 また、別の事に集中する事は、精神衛生上、いいみたいです。
 (結局最後は、精神系かいっ)



 対策3「ホワイトボード法」

 まずは、この写真をどうぞ。
20150116_214517.jpg

 ホワイトボード法などと言いつつも、黒板でも模造紙でもいいんです。
 ともかく、思いつくまま書きまくる。
 書いて、書いて、書いて………
 
 ふと、気がつくと、下がったモチベーションが回復し、
 頭の中でもやもやしたものがぼんやりまとまります。

 ゲーム作りの時、なかなか頭の中だけで、完成まで持ってゆくのは難しく、
 実際に作って、遊んでもらって初めて判る不具合がたくさんあります。

 存外悩んでいるよりも、まかり成りにも作ってしまうのが一番早いんです。
 そのとき、大概こういわれます。

 「ところで、どんなゲームがつくりたかったの?」

 この時、ホワイトボードで書いたものを見せると、何となく理解してもらえる事があったりします。




 さて、書き殴って見ると、これってモチベーションの上げ方なんじゃないかな?

 時間の作り方。

 うん、難しいですよね。



 あんまり、上手じゃないので、こっちは小さく書いておきます。

 1 朝の5分、夜の1時間。
 2 仕事は細かく分解。
 3 試作品はデザイン性よりもゲームが遊べる程度。
 4 ルールはメモ程度でルール本文は書かない。
 5 世界設定はルールの逆
 6 仕事は大分類、中分類、小分類に分割
 7 一週間に中分類1つ片付けば御の字とする。
 8 時々、作業をサボって、誰かに設定やルールの話をする。
 9 完成前にテストプレイの日程を決める。


 こんな所です。

 時間を作るといっても、一人に割り当てられた時間は一日24時間なわけです。
 じゃあ、限られた時間でなにするかってはなし。

 時間が限られている中で、次の3ステップを解決するのはとっても困難です。

 1 ゲームデザイン
 2 ビジュアルデザイン
 3 テキストデザイン

 デザインとしてやりたい事は間違いなく1です。
 でも、楽しく遊んでもらおう、手から離れたら、と考えると2と3は必要不可欠です。

 それを一度脇においておきませんか?
 ゲームとして完成してからテクスチャー張ったって間に合う筈です。

 時間を作る=仕事を減らす

 ではないのですが、そういう話しかできない仲村でした。
 
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2015.01.19 | コメント(0) | トラックバック(0) | In to the end

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