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【デザイン】仲村のゲーム作り 第4話 からくり作り その1 

お疲れ様です。夕日の土建屋さんの仲村です。

デザインのシリーズも今回で4回目。

前回のお茶を濁した部分から具体的な話に入っていきます。

では、続きをどうぞ。


ゲームのイメージは以前お伝えしたように

「協力型」です。



協力の方法も

「複数の障害を全員で手分けして対処する」

というものでした。



基本的な流れをつくってみましょう。




--------------------
成功パターン

障害

クリア

ボーナス
--------------------
失敗バターン

障害

プア(かわいそうの意味)

ペナルティ
--------------------
ということで、次の様な事になります。
--------------------
ボーナスの蓄積

ゲームクリア
--------------------
ペナルティの蓄積

ゲームオーバー
--------------------
ゲームの終了条件とクリア条件を決めましょう。


今回のゲームでは「カード」しか存在しません。
「カード」の特徴は、「有限確率」である事。

--------------------
「有限確率」
・トランプは、52枚のカードで構成されています。
・どれだけ混ぜて、引いても、つつけて2枚目を引くときには
確率が少しかわっていきます。
・こんなように、制限がある確率の事をこんな風にいうらしいです。
--------------------

もちろん、
1、一枚引いて、
2、戻して、
3、よく混ぜて、
4、もう一度引く

なんて事をすれば、「無限確率」になりますが、
まぁ、いわゆる一つの面倒です。

※対して、「サイコロ」は、転がす事で毎回一定の目の中から
ランダムで決定されます。これが「無限確率」だそうです。



このあたりを利用しない手はない。


カードという限られたもので、リソースやパラメータを作っていけたら
楽しいゲームを作る事が出来るかな、と。



まず、最初にイメージしたのが「ウノ」でした。
「ウノ」はトランプに近く、4色のカードがそれぞれ0~9までと、
それぞれの色にスキップ、リバース、ドロー2。
さらにマルチカラーのドロー4とワイルドカラーという構成。

※余談ですが、このゲーム、トランプの「104」というゲームがベースになっているそうです。



障害に対して、決められた色を出す。
→なんとなく、カード運の良い人がどんどん解決をしてしまい、
 間の悪い人はもんにょりしてゲーム終了?

障害に対して、一定の数以上になるようにカードを切る。
→同上。


ここで、気がつくのは低い数字と高い数字があった時、
低い数字は「ハズレくじ」でしかないという事。

「ハズレくじ」はやはり運の悪い人のところに固まってゆくイメージ。
→これはよくない。


解消アイディア 1 「得意分野を持たせる」

 ・4色のカードがあったとして、それぞれに得意な色を作ってやったらどうだろうか?

 例) Aは赤、Bは黄、Cは緑にそれぞれ、5点のアドバンテージを持っている。
    カードの数字にアドバンテージを足して運用してよいものとする。

 「考察」 得意分野の幅は、小さすぎると無くても良くなる。
    かといって大きすぎると、ゲームバランスがぶっ壊れる。
    →単調な作業を繰り返すゲームになる。


解消アイディア 2 「破棄する事の意味を作る」
 
 ・数値の低いカードは捨ててしまいたい。だが、捨てて手札が減るのは損だ。
 ・では、手札を捨てた行為で意味(効果)をつけよう。
 ・逆に、通常の使い方をした時は補充があるといいだろう。

 例)クリアパターン1
   「アドバンテージ」+「カードの数字」>「課題の数字」
   クリアパターン2
   「カードの色」破棄>「課題の数字」

 「考察」
  カードを破棄する事で「課題の数字」をクリアできる事にする。


-----------------------------

ゲームの流れ
 「障害の提示」→「障害のクリア」→「新しい障害の提示」


-----------------------------

終了条件
 これは、わかりやすいものがいいと思う。
 直感でわかり、理屈で精査でき、危機が目の前に提示される。

 で、出した結論がこれ。

 「山札が無くなったら、おしまい」
 ※ただし、無くなった時に捨て札があれば、即座に捨て札をよく混ぜて、
  山札にする事。


 ここで大切な事は、山札というリソースがちょっとずつへってゆく仕組みを作る事。
 だんだん、真綿で首がしまってゆくイメージだろうか?
 ※ここでいう「減る」はゲームから取り除かれてしまうのが、理想。

 デッキの総枚数は、判っていれば、把握が出来る。
 誰でも、危機を感じる事ができる。

 脱線しますが、
 「協力型」ゲームで一番の敵は、「仕切り屋」だと思っている。
 場を一から十まで、逐一指示を出して、多の行動を個が管理する。
 現実世界の縮図である(笑)
 果たして、楽しいのだろうか?

 楽しくする方法は一つしかない。

 同じ危機感を共有する事。
 
 だからこそ、ゲームオーバーの条件はわかりやすくしたいのだ。
-------------------------------

 次回へとつづく。
 ※今回はデザインの事についてふれなかったので、紹介するページがありません。
  あしからず。

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2015.01.31 | コメント(0) | トラックバック(0) | In to the end

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