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(雑記)自作ゲームのテストプレイ方法~おぼえがき編~

自作ゲームのテストプレイ方法~おぼえがき編~

「ゲームを作ってみた。どやぁ!」という気持ちを、一度でもお持ちの方。

 ……素敵です!


※これは、若輩者のボードゲーム初心者による個人的なつぶやきです。
 すでにベテランの方はさまざまなノウハウをお持ちかと思いますので、
 素人のご愛嬌として暖かい目でご覧ください。
 また、「こうするべきだ」とか「こうすれば良い」という提案ではなく、
 個人的なおぼえがき(落書き)程度の記事としてお読みください。


夕日の土建屋さん、嘘つき担当のmizuです。
拙作として『宇宙戦艦こらぷしょん』や【完全犯罪】等、90%の方に嫌われる
という悪意に満ちたカードゲームを発表させていただいております。
今回はコラムということで、現時点での自分流の言葉を書き留めておきます。
言葉足らずな点あるかと思いますが、どうぞご容赦くださいませ。




-自作ゲームのテストプレイ方法~おぼえがき編~-


 「ゲームを作ってみた。どやぁ!」という気持ちを、一度でもお持ちの方。

 ……素敵です!

 何かを創作することは、これまでの自身の経験や価値観を具現化するという
 大変すばらしい行為ではないか……と、私は考えています。
 ですが、せっかくのアイデアを披露しても、「つまんない」とか「微妙」と
 周囲にあえなく一蹴されるのはとても悲しいものです。
 ダイヤモンドも、原石のままではその良さがなかなか伝わりません。
 もっと磨いて、光を放てるように改良を重ねましょう。

 そのために必要な作業のひとつが『テストプレイ』ではないかと思うのです。



1.テストプレイとは?
 「『仮説』を『検証』してみよう」

 自分の考えたアイデアには、きっとスゴイ部分が秘められているはず。
 ここがポイントだとか、ここが笑えるとか、そういう『仮説』を立てて、
 遊んだ人が実際に面白いと感じてくれるかを『検証』するという作業が
 テストプレイではないかと考えます。
 
 やみくもに「とりあえず遊んでみて!」ではなく、自分の中で面白いと
 信じている部分がどこにあって、それをどうやって他人に伝えるか・
 どうすれば伝わるかを考えてみると、少しだけ効率的かもしれません。



2.テストプレイの目的
 「データを取る」

 1回のテストプレイからは、それこそ膨大なデータが得られます。
 参加者にゲームタイトルを告げたときの反応、イラストを見たときの興味、
 システムの理解度、実際にプレイした時の感想など。

 なんとな~く遊んでもらうのではなくて、どのような環境で、参加者が
 どんな表情や発言をして、どこに視点を移して、どこに関心したのか。
 大切なデータは、数値で表すことのできない部分にもたくさんあります。
 ゲームの勝敗やポイントに気を取られずに、しっかり観察をしましょう。



3.テストプレイで避けたいこと
 ①不完全なものを出さない
 ②興味の無い人を誘わない
 ③批判行為は禁忌

 では、実際にテストプレイをおこなう場合に注意することは?
 
 まずは、不完全なものを披露しないこと。
 「まだ途中ですが」「これから作るんですけど」「ダメだと思いますが」
 これは持論ですが、創作活動にネガティブな言葉は避けた方が良いと、
 私は考えています。
 ゲームを遊ぶ側だって、製作者の素晴らしいアイデアが自分の頭の中に
 しか存在しない状態では、なかなか意見が言えません。
 ルールブックやコンポーネントを仕上げるのは大変な労力が必要ですが、
 たとえ見た目に自信がなくてもしっかりと「完成品」にしましょう。
 (少なくとも「そのままでも遊べる」状態にしましょう!)

 次に大切なのは、「無理をさせない」ことです。
 興味もないのに参加させられて、感想を求められても適当な意見しか
 発言できません。
 「~~という自作ゲームを持って来ているんですが、テストプレイを
 お願いできますか?」と声をかけてみて、反応が薄ければもしかして
 何か先に遊びたいゲームがあったり、ちょっとした不安があるのかも
 しれません。
 「じゃあ、先に他のゲームを遊んで、気が向いたらまたお願いします」
 という感じで、次の機会を待ちましょう。
 一刻も早く「面白い!」の言葉を聞きたい気持ちはわかります。
 でも急ぐあまりに無理強いをすることは、ぐっと我慢しましょう。

 最後に、批判をしないこと。
 テストプレイが上手くいくことは、ほとんどありません。
 個人的に、10回中9回は「微妙ですね……」という感想をもらいます。
 ここで大切なことは、絶対に参加した方に対して批判的な意見や感情を
 持たないことです。
 アイデアの面白さを理解してもらえなかったなら、それは場の空気や、
 周囲の環境、あなた自身の気付いていない何かが影響しているはず。
 遊んでくれた方がどのような意見を言っても(あるいは沈黙していても)
 必要なデータはすでに充分集まっています。
 まずは貴重な時間を割いてくれたことに、充分な礼を尽くしましょう。 



4.テストプレイをしてみよう!
 「しゃべりすぎない」

 実際にテストプレイをしてみると、ついつい製作者がしたくなるのが
 フォローやアドバイス。
 「もっとこうすると良いですよ!」「それはこうしてくださいね!」と
 言いたくなるのも山々ですが、声を出せば出すほど、あなたの作品には
 製作者によるサポートという備品が必要になってしまいます。
 作品を誰よりも愛しているからこそ、声を出したくなる気持ちをぐっと
 我慢してデータ収集に徹しましょう。
 参加者がミスを起こしていたのなら、それは不完全な部分がどこかに
 残っていたことが原因です。
 よほどのことがない限り、今回は涙をのんで反省をしましょう。



5.テストプレイを終えたら……
 「新たな『仮説』を立てる」

 テストプレイの最中、気になった部分はきちんとメモしておきましょう。

 なぜ、その現象が発生したのか?
 参加者の状況や環境による影響をできるだけ除外して、ルールやデザインに
 それを誘発する要素が無かったかをすみずみまで確認しましょう。
 きっと、新たな『仮説』が生まれてくるはずです。
 新しいアイデアを試したい気持ちはわかりますが、もし、その場ですぐに
 再度テストプレイを行うのであれば、微調整のレベルに抑えましょう。
 短時間で一気にいくつもの変更をくりかえすと、最初の課題が行方不明に
 なってしまい、解決し忘れてしまう恐れがあります。



6.次のテストプレイに向けて。
 「感謝と約束」

 素人が作るゲームです。9割が微妙な空気になるはず。
 (そうでなければ、あなたは充分プロを目指せる人物だと思います)
 結果がどうであれ、感謝の気持ちを表して大きな声で頭を下げてお礼を
 伝えましょう。
 感謝の気持ちをしっかり相手に伝えれば、もしかしたら気を良くして
 またテストプレイに参加してもらえるかもしれません。
 参加した方は、きっとあなたのゲームがもっと面白くなって帰って来る
 ことを楽しみにしています。
 今回は微妙な空気になってしまっても、あきらめずに改良を重ねて
 もっと面白くすることを約束しましょう。
 自分が触れたものが成長していくことは、とても嬉しいものです。
 参加者へ期待を持たせながらテストプレイを終わらせましょう。



7.テストプレイ参加者のマナー
 ①期待をしすぎない
 ②1S2B
 ③ダイヤの原石

 おまけとして、他人の創作ゲームにテストプレイヤーとして参加する場合の
 心がけを記しておきます。

 まずは、過度に期待をしないこと。
 いきなり批判的ですが、素人の作った作品が面白いわけがありません。
 誰でも面白いものがホイホイ作れるなら、世界中がゲームデザイナーで
 埋め尽くされてしまいます。
 「きっと微妙なんだろうな~」と、ゆるく生暖かい目で見てあげましょう。

 2つ目に、1S2B。
 通称、ワンストライク・ツーボール。
 どんなに微妙な作品でも、キラリと光るアイデアが必ずあります。
 もし見つけられないとしたら、それはあなたが期待をし過ぎています。

 「良い!」と思った点は、他人と重複してもかまいません。
 とにかく、きちんと伝えてあげましょう。
 
 褒めたうえで、「惜しい!」と感じた点を2つまで伝えてあげましょう。
 2つまで、というのがポイントです。複数あっても厳選しましょう。
 ここで大切なことは、アウト(悪い)と感じた部分は言わないことです。
 苦手だろうが、失敗しようが、相性が悪かろうが、それはあなた自身の
 内面と深く関わってしまう部分なのです。
 もしそれを声に出してしまうと、無意識のうちに感情論となってしまい、
 気付けば制作者への批判となってしまう恐れがあります。
 ダメだと感じた部分には、言いたい気持ちをぐっと我慢しましょう。
 大丈夫、きっと次には改良されていることでしょう。

 3つ目は、原石を見つけること。
 すべてのアイデアは、ダイヤモンドです。
 光の当たる場所で、かならず素晴らしい輝きを発してくれるはず。
 ここに至るまでに製作者が実行してきた「創造」という行為は、自分1人に
 しかできない「夢を現実に変える」ことです。
 その原石を見つけるチャンスに巡り合えたことを考えてみましょう。
 
 ほら、ワクワクしてきませんか?




創作活動は、本当に素晴らしい自己表現の場です。

作る側も、テストする側も、幸せなひとときを過ごせると良いですね!

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2015.03.09 | コメント(0) | トラックバック(0) | 未分類

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