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【制作秘話】『未完成の進化』とは。【進撃】

カードを引く、ダイスを振る、コマを動かす。

これら3要素を取り入れて置けば、どんなテーマを被せてもゲームが成り立つのではないか、という
大雑把な仮説のもとに、数ヶ月の間さまざまな試作品を生み出して行きました。

ところが……


どれもこれも、「つまらなくはない、でも面白くもない。むしろ平凡な駄作」。

最大公約数を図るあまり、あたりさわりのない、誰にでも考えられそうな「作業ゲー」に
なってしまったのです。

そこで、スパイスを投入するべく特殊効果や競り要素を足してみると、

あら不思議!

さらに単純作業の、ク○ゲーになったではありませんか!


制作チーム内でも、「こんなものを世に出すわけにはいかない!」と非難轟々、雨嵐に霰に煎餅。


……うん、ダメだこれ。





今回の企画、これにて終了!!




























と言って終わるわけにもいきません。


今年の夏、和気あいあいと定例ゲーム会のはずが、
当企画の改善のためのアイデア討議と、そもそもの企画の是非を問う熱い議論に半日が費やされました。

さらに、平日の深夜にまで集まって、数時間にも及ぶ討論が行なわれ、
心底本気の制作体制が構築されます。
(とてもここでは書けないような、ビジネス漫画になりそうなほど熱い台詞が飛び交いました)


その後、さまざまな方から出された提案を集約し、これまた貪欲に取り入れ大幅な全面改良と調整が行われました。
最終的に、基本システムはver14.7まで改良され、ダンボール数箱分の「試作機」が破棄されることになります。


結果、自信を持って言いましょう。


「最高に、面白い。」


ベースのシステムは当初の企画そのままに、カードのテキストと、ダイスの絶妙な数字バランス、
コマの移動による利害関係のジレンマを表現することに見事成功しました。

さらに、ゲームに深みを与えるスパイスとして「タイルの配置」という新たな要素が加わります。
ゲーム制作はよく、「引き算」で行われると聞きますが、今回はまさに制作チームによる「掛け算」ではないかと感じています。


製作開始から、実に10ヶ月。

試作版の入稿締切までに、初見のプレイヤーさんは優に50人を超えました。

総プレイ時間は100時間以上、テストプレイ回数はすでに測定不能となっています。


そこまでしても、このゲームは 「まだ、試作品」 です。


なぜなら、これは「進化する、汎用ボードゲーム」。


未知のプレイヤーが実際に遊び、感じ、言葉にしたことを取り入れて「成長」する必要があるのです。


ひとまず、人様に頒布できるレベルには仕上がりました。


あとは、これから更に半年をかけて、遊んでくれた方々と一緒に育てていかなければなりません。


さて、この途方もない企画の行く末は、いったいどのような結末を迎えるのでしょうか……。


来年の春に、つづく。

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2015.10.22 | コメント(0) | トラックバック(0) | 活動報告

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