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【制作日記】「どつけよ、さすれば、開かれん」その1

 夕日の土建屋さん 仲村はじめです。

 さて、ゲームマーケットに参戦する予定となりました当「夕日の土建屋さん」

 前回も500円ゲームといたしまして、「完全犯罪」「からふる・どれいく」を合計200部近く販売してくるあたりは、大成功といっても過言ではないのですが、

 今回制作のゲームはどうでしょうか?

 メンバー莓華さんから絶賛いただいて照れている「どつけよ、さすれば、開かれん」のデザイン日記1日目です。


   ちょっと、哲学くさいタイトルですが、内容はお互いの城門に攻城兵器をぶつけ合うキャッキャウフフの蛮族運動会ものです。 

  
 設定 困った事がおきた。 
     よし、城を作ろう。 
     よし、城攻めだ。 
     ひとつ、先に侵略した方が正しいということで。 
     マンパワーにあふれ、ある一定水準の技巧を神業のようなスピードで裁く 
     蛮族達の痛快娯楽運動会です。 

 時間 30分 

 人数 2人(4人) 

 対象 人語でコミュにレーションがとれるぐらい。 
 年齢 (あるいは、blackジョークがわかる程度) 

 種類 きゃっきゃうふふの蛮族運動会 

 内容 プレイヤーは「防衛設備」「攻城兵器」「主張城門」の 
     三つのパラメーターまで準備ができる。 
     この他に「資金」と「手札」があり、手札を使用するには資金が必要である。 

 準備 36枚のうち4枚の札「蛮族集団」×2、「丸太ん棒」、「巨大な岩」を取り除く。 
     残り32枚を金額が書かれた面を上にして、よく混ぜる。 
     背面の金額がカード特定できるとか、そういう細かい事は気にしてはいけない。 
     蛮族は常に豪快なのだ。 

 手番 蛮族は一日の一つの事しかできない。 
     すなわち、 
     「攻城兵器」の準備 
     「防衛設備」の準備 
     「資金」または「手札」の調達 
     だ。 
     一日に複数の事を裁くには計画というステップが必要だが、それはまだ先の時代だ。 

 攻城 いわゆる城攻めだ。 
     と、いっても蛮族が束になって押しかけてもびくともしない。 
     なぜなら、蛮族がつくった城門だからだ。 
     ここは、攻城兵器の出番である。 
     攻城兵器は準備された枚数だけ、城門に損傷を与える事ができる。 
     もちろん、「防衛設備」が何もなければの話だ。 

     「丸太ん棒」 
     低価格で購入可能。 
     ただし、強化は3枚まで。 

     「巨大な岩」 
     高額出費。 強化は5枚まで。 
     ただし、3枚以上強化しないと、使えない。 
     3枚以上の場合、城門に当たらなくても、 
     破壊した防衛設備の半分が資金になる。 

   ※ 蛮族は器用ではないので、二つ同時に準備はできない。 
     速攻と準備を重ねた攻撃の差をつけたい。 


 防衛 防衛側は相手の攻城兵器がスタートしたところで、 
     伏せておいた防衛設備を相手にぶつける事ができる。 
     散っていった防衛設備は、手元に帰ってこないが、 
     破壊した相手攻城兵器の強化カードは資金になる。 
     もちろん、城門に当たらなければだが。 

 攻城 使用した攻城兵器「丸太ん棒」と「巨大な岩」は捨て札は資金にはならず、 
 兵器 場中央へと戻る。リサイクルで、エコだ。 

 巡回 攻防が終了したら、再び、準備に入る。 

 終了 「一」 どちらかの城門が完全に壊れた時 
 条件 「二」 山札、および、捨札がゼロになった時 

 得点 「一」 残っている城門を得点、資金を減点とする。 
 計算 「二」 残っている資金を得点、城門を減点とする。 

   ※ 「一」完膚無きまでに破壊するのに、使い残しは蛮族としてふさわしくない。 
     「二」いつでも破壊できたという余裕が勝利をよび、おびえて防壁を厚くした事が蛮族としてはふさわしくないらしい。 
     (蛮族の文化については、今後の研究が待たれるところである) 


 という一部の構想。 

 「資金の手札化」と「手札の資金化」についての補足。 

   ・ 最初に手札がある事を考えると、 
     山札から手番放棄で補充されるのは、 
     資金がいいような気がする。 
   ・ 資金を使って手札を買ったよ、という演出にもなるんじゃないだろうか? 
   ・ バランス考える時にネックになるようなら、逆転をさせよう。 



 デザイナーズノート 

 このゲームは一種の「メタゲーム」である。 
 つまり、情報戦ができるようになると格段に戦略が広がる。 
 カードは背面に書かれた金額によって種類が特定され、 
 どのカードを盛った盛らないの心理戦になるのだ。 
 基本的に、積んだ順番にしか使用できないので、このあたりがおもしろいところ。 
 ただ、仲村自身はこういう戦いには弱く、あんまり考えない。 
 考えない事が相手の深読みを誘い、深みにはまって自滅してくれるのを 
 手ぐすね引いて待っているのが、実情だ。 
 さて、そういうバランスにできるかどうか。 


 制作意図 

 ランダムとストラテジー 

 ゲームのデザインをしていると、「これ、ただの運ゲーじゃね」という話をよく聞く。 
 つまり、サイコロを振って一定数以上が出るか否かは完全な確立計算で、 
 出目のブレがないかぎり、全く介入の余地がないのだ。 

 ストラテジーとは、時に戦略と訳される。 
 ゲームである以上は、攻略の糸口をもって挑みたいものだ。 
 コンシューマゲームでは時折、経験値の差など時間や作業の積み上げをする。 
 最近では「作業ゲー」と言われるようなゲームは敬遠されがちだ。 
 このあたりが昨今のボードゲーム熱に拍車をかけているような気がする。 

 短時間で濃密な時間を過ごしたい。思考パズルのようなアハ体験をしたい。 
 そう考えると日本が培ってきたコンシューマゲームの強みは少し弱点に 
 なってしまうような気もするのだ。 

 で、今回だが、ランダム性と戦略の両方を考えると、 
 ランダム性の幅を、少し狭めたいと思ったところに始まる。 
 完全にランダムでカードが配られると、何か配られたかわからないドキドキは 
 時として不安の種にもなる。 
 だからといって完全に同じ手札では、おもしろみも戦略もない。 
 手札は不公平でもいい。その代わり、推察できるようにしよう。 
 伺い知る程度。 
 これが、推察の余地を生み出して、前に進めるようにしてくれると私は思う。 

 そんなゲームになればと考えているが、また形にならないこのゲーム。 
 鬼が出るか蛇が出るか、どの道登場する不具合という悪魔にどこまで食い下がれるかが 
 ゲーム作りのおもしろいところである。 

 稚拙な構想を最後までお読みいただき、ありがとうございました。 

 仲村はじめ

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2014.03.20 | コメント(0) | トラックバック(0) | 未分類

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