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【制作日記】「どつけよ、さすれば、開かれん」その2

 夕日の土建屋さん 仲村はじめです。

 さて、ふざけたコンセプトでスタートした今回の企画。
 カードゲームというと、すぐに「トランプ」や「タロット」をベースにした「裏面統一」というのが一般的です。
 このゲームはそれに一石投じる事ができればと………

 いや、そこまで深く考えていないです。
 元来、貧乏性の仲村はせっかくカードが両面なら、使えばいいじゃないという雑な考えです。

 さて、「どつけよ、さすれば、開かれん」デザイン日記 二日目スタートです。


 いきなり余談からスタートですが、近来、アークライトというボードゲームの会社から様々な海外ゲームが発売されている。

 だいたい、金額では1000円から1500円ぐらい。箱も手のひらサイズの小箱からキャンディーが入っていそうな


 そうそう、こんな感じのが専門店にゆくとよく転がっている。


キングオブギャング 
キングオブギャング 発売元 アークライト
・カード自体に文字はなく、効果は図示と数字で説明されている。
・最近こういう文章排除ゲームは理性と感覚にほどよく働きかけてくれるので良作が多い様な気がする。
・市場の評価はどうなんだろうか?
・箱が缶なのもポイントで、コストを削りすぎてペラい箱にすると、あっという間に鞄の中でバラバラなんてうきめ
・何度でも経験がある。
・コンポーネントはカードばっかり100枚近く入っているが、スリーブに入れてもぴったり収まるところがなおよし


 軽くゲーム紹介までやってしまったが、実際文字が排除されていると、説明書だけ多言語版を作ればいくらでも再版できる。

 また、ルールを理解すれば誰でもできるって事なんだろう。

 という事で、今回の「どつけよ、さすれば、開かれん」にもそんな要素を入れたいと思った。

 どうしても、「MTG」世代の仲村としては、テキストは大切なもので、たくさんないと安心できないというのが実感だった。


 でもよくよく考えてみれば、世界で一番遊ばれているガードゲーム「プレイングカード」は数字と記号しかない。
 もってまわった言い方をしているが、「トランプ」の事だ。

 (トランプは元々オランダ語で「切り札」の意味の単語。邪推だが、出島あたりで「トランプ」のかけ声でバテレン人が遊んでいたんじゃないのか?)


 じゃあ、どうするのか?
 ・裏面を利用して、推理できる要素、戦略をたてる要素を残したい。
 ・可能な限りテキストは排除したい。
 ・数字もどうか………


 今回の「どつけよ…」について考えてみよう。
 原型は当サークルで以前作成されていた「決戦積み木砦」というゲームに源流をたどれる。
 デザイナーの真さんは現在諸事情で休会しているのだが、なんとか形にしてあげたいと勝手な優しさを発揮する仲村。
 実はこっそり考えあぐねいていた。


 それをアレンジというかオマージュというか、したのが今回の構想だ。
 もちろん、ルールは全然違うし、テーマも全然違う。リスペクトしたといって置けば、デザイナーは仲村でいいのだが、
 できれば、このデザイナー名には氏の名前をいれたいところである。だめでも、連名とか。



 と、いうことで難しいのはなしという事になる。
 その時の問題的としてあがっていたのが、攻撃にしろ防御にしろ、カードの強弱を数値化すると、弱いカードの存在価値がかき消えるという事だった。


 たしかに、+9のカードがいっぱいあれば、+2のカードの存在価値はない。
 弱くても、使い道がある。
 これに随分頭を悩ませたのは、懐かしい記憶だ。
 そのときのアイディアとして提案、また、実現し損ねたのが、「3すくみ」だ。


 いわゆる、「ジャンケン」、「児雷也」などの3者が他の一方には負け、一方には勝つという構図。


 ジャンケンは言わずと入れた、「グー(石)」、「チョキ(鋏)」、「パー(紙)」がそれぞれの強弱を現している。
 まぁ、この際、紙が石を包むとどうして勝ちになるのかはこっちにおいといてだね………


 児雷也は「カエル」「ヘビ」「ナメクジ」の3すくみ。確か、設定はニンジャだったか妖術使いだったかの話だ。
 「カエル」は「ヘビ」に喰われてしまい、「カエル」は「ナメクジ」を喰ってしまう、「ナメクジ」は「ヘビ」に喰われないという理屈だが、
 細かい事を言えば、「ナメクジ」は強力な酸とか、毒とかを出して、「ヘビ」をやっつけてしまうそうな。
 しかも、「カエル」にはその毒が聞かないそうな
 (現在、そういった「ナメクジ」は少数である事が科学的に証明されているらしいです)


 まぁ、「3すくみ」の言われはどうでもいいにしろ、これは解決策だと思ったわけですよ。
 だって、ある得面は弱いけれど、別の側面では強みがある。
 うんうん、これはいい。


 ここでまた違った問題が………

 でも、「グー」「チョキ」「パー」を某著名漫画のように「限定ジャンケン」にして、伏せて準備をするだけのゲームではと思い立つ。

 前段のデザイン日記でも、愚痴のように書き殴ったが、それじゃあ、勝率1/3の「運ゲー」だ。
 なんとか、勝率の強弱が発生するようにしたい。

 そこで考えたのが、「裏面デザイン」と「諸手ジャンケン」だった。




 「諸手ジャンケン」の話


 幼少時代って何かのくだらないお遊びを考えた事はないだろうか?
 どこからかはやってきた「センダミツオゲーム」、「いせせ」、「大天狗とカラス天狗」、「三並べ」などなど、
 誰かがどこからか聞いてきて、ゲーム器具が持ち込めない「教室」という閉鎖空間で、大ブームになったものだ。

 実は、ジャンケンの変則ルールというのもその一つ。

 「ジャンケンホイホイ」
 ・こいつは、通常のかけ声「ジャンケンホイ」にもう一つ「ホイ」をたす。
 ・つまり、右手も左手も使ってしまう。
 ・だけど、このままでは、勝敗がつかないので、お互いに同時にどちらか片手を引き、片方残すというルールだった。
 ・反射神経の勝負で運動神経のいいやつが勝つルールだった。

 これで仲村は勝った記憶がない。
 ようは運動オンチだったのだ。

 では、頭で勝負しよう。

 「諸手ジャンケン」
 ・両手を使ってジャンケンする「ジャンケンホイホイ」でどっちか引くから勝てないのだ。
 ・じゃあ、引かないルールを作ろう。
 ・両手を使う。
 ・両方同じか、両方違うかは選べる。
 ・違う場合、相手が両方同じなら「負け」か「引き分け」しかない。なので引き分けは諸手の負けとする。
 ・両方が同じ場合、通常のジャンケンと同じ。
 ・両方が諸手の場合は、引き分け。
 ・両手と諸手という言い方をした気がする。
 ・両手(同じもの)で勝つと2点、諸手(違うもの)で勝つと1点。
 ・10回勝負で、多く得点した方が勝ちというちょっと駆け引きが必要なゲームだった。


 これを入れる事にした。

 難しい説明になってしまったが、要は二つ出すというだけの話。
 勝率にしてみれば、一つの時、1/3(33.3%)なんだから、二つ出したら2/3(66.6%)というだけの話だ。


 強弱はついた。そして、弱いからといって勝てないわけじゃない。

 もう一つ、カードには「コスト」をつける事にした。
 一つ、二つの違いの他に少数効果らしきものをつける事にした。
 これらの組み合わせによって、値段があがってゆくのだ。

 とはいっても、せっかく蛮族を謳った以上はあんまり小利口な設定も問題と考えて、「0」「1」「2」の三段階にお納めた。

 山札にしろ、相手が伏せた伏せ札にしろ、積んだ金額が大きいほど、自分のリスクが増してゆく。



 このコストという情報を裏面に掲載しようというのだ。
 ジャンケンである以上は3つのうちどれが出てくるかは、わかってしまったら問題だが、
 一つで来るか二つで来るかがコストで少し読める。
 相手もそれに見合うだけの代償を払っている。

 このあたりが読んだり読まれたりする部分になると思う。



 まだまだ、雲をつかむような話。
 デザインが間に合うかは、己の努力次第。
 少なくとも、「蜘蛛」をつかまないように気をつけよう。


 仲村はじめ
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2014.03.21 | コメント(0) | トラックバック(0) | 未分類

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