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【構想】「どつけよ、さすれば、開かれん」その4

 夕日の土建屋さん、仲村はじめです。

 今回は、ボードゲームの構想とメンバーのやりとりの話です。

 もしかしたら、登場するメンバーから苦情が来て、削除するかもしれません。

 いや、そんなメンバーいないか………ま、つづきをどうぞ。


 さて、一応の形ができて、理屈ができて、デザインも借り物ののイラストやテクスチャーで一応完成。

 と、なれば、必要な事は「テストプレイ」

 もっと言ってしまえば、遊ぶためにゲームを作っている。

 遊んでほしい相手もおおよそ決まっていて、その人達のリアクションが悪ければ、結果として販売まではいたらない。


 夕日の土建屋さんはいろいろな考え方をするメンバーが居るけれど、

 仲村がボードゲームを作る時の理屈はこれだけ。

 手近な人が楽しいといわないゲームを遠くの人に届けてもやっぱりおもしろくないはずだ。


 なので、いつも仲村はプレゼンターのつもりでいる。

 そんな仲村の姿を見て、ちょっと作ってみようかなと思ってくれたら一番うれしいと

 常々思っていたりする。



 さて、今回登場するのは、創設時からのメンバー「莓華(まいか)」さん。

 彼女をどうして巻き込んだのかといえば、仲村の完全なエゴだった。

 ゲームをやっている人間はそれがどんなゲームであれ、楽しいか楽しくないか判断するまで遊んでしまう。

 ところが、彼女の場合は、ゲームを感性と直感で判断し、いやだと思ったものには手もふれない。


 言っていることは理論的ではないし、嫌われたものを納得してもらうには甚だしい努力が必要だ。

 だが、彼女の感性はある意味、制作するときのデザインなどにおいても絶大な威力を発揮する。




 ゲームマーケット2013秋に参戦した「夕日の土建屋さん」は500円のゲームを200個近く販売できたのは

 彼女の功績が大きいと思う。

 コンポーネントデザインの感性がすばらしいのだ。

 実際にデザインするわけではないが、良いか悪いかの判断をしてもらって、裏目に出た事はない。



 そんな彼女に今回、このゲーム「どつけよ、さすれば開かれん」をやっていただいた。




 広げるコンポーネント、そして、説明。



 ここで大事なのは、イメージさせる事だ。

 ジャパネットタカタの高田社長が、テレビ通販をする際に、「使用しているイメージを持たせる」と売れる。

 そんな話をしていた。


 けっして、ゲーマーではない彼女にやっていただくためには最初にテーマが重要だ。


 「バンゾクという種族がいてね、技術や力はすごいんだけど、ちょっとばかりけんかっぱやい」
 「そんな彼らがたどり着いた平和的解決ってのが、城攻めだったんだ」
 「お互いに城壁を作って、相手の城壁をぶち抜くと、言い分が通るんだよ」

 けっして、理論的ではない。
 でも、ストーリーやら導入なんて得てして不条理なもんさ。


 プレイしていただいた感想としては、1度目はもんにょり。
 2度目はすんなり入ってきて、そして、3度目にはデザイナーを打ち破るほどになっていた。



 このゲームの奥義はタイトル通り、「どつけよ、さすれば開かれん」に集約される。

 バランス時には考えていた通りの機能を発揮して、不具合らしい不具合は一切なかった。

 テーマに即して、相手の手元につんだ5枚の城壁をぶち抜ければ、それで勝ちはわかりやすかったらしい。



 このとき、もう一つのテーマに気がつく仲村がいた。

 いいわけをさせてもらうならば、仲村が自分の作ったゲームでテストプレイをする時、油断する事にしている。

 1度目はルール制作者のアドバンテージを

 2度目はイーブンにして

 3度目は相手の動きや表情に注視する。



 このあたりの理由づけ
 
 一度目は他者を挟む事によって、ルールに矛盾や欠損がないか確認をしている。

 2度目はせめぎ合いができるかどうか?

 3度目はギミックを楽しめるようになっているのか



 この3点に絞っている。

 むしろ、一回ずつ、こうやってピントを絞って見ていかないと複数の尺度で同時に経過観察でできるほど、

 仲村の頭はよくない。



 このテストプレイ自体は大成功だった。

 と、同時、彼女と全く別のプレイヤーが自分の目の前に座っていたらどうなるか夢想するのである。

 彼女のプレイングは「蛮族運動会」や「脳内筋肉率120%」の前情報の通り

 好戦的にどんどん殴ってくれた。



 逆に言えば、いつまでも殴らず、防備を堅め続けるという選択肢がある。

 そういう、プレイスタンスがあるという事にも気がつかせてくれた。

 そんなプレイスタンスを否定するのは、ゲームの役目じゃない。

 ルールでそうしづらい用にするべきだと思えたのだ。



 で、考えた。

 停滞すると、何が起きるのか?

 まず、防衛設備と攻城兵器にはめいっぱいのカードが入る。

 城壁は減らない。

 この段階で、
 
 A 城壁5+防衛5+攻城5=15
 B 城壁5+防衛5+攻城3=13

 Bの方が不利。攻撃力が均衡しないから。
 防御専念のプレイヤーがBなら、そうそうに責める事を考えるはずだ。

 何しろ、細かくなんども殴れるのが、この上限3の攻城兵器の利点だ。

 問題はAが防御専念だった場合、堅い。
 そして、カウンターが痛い事だ。

 そのうえ、防備を固め、AB併せて28のカードを使い………

 ここで気がついた。

 こうなっていると、残りのカードはなんと4枚。

 どちらかの手札、または、資金になっていると、ゲームは続行不可能になってしまう。

 じゃあ、そこで終わりにしてしまおう。

 じゃあ、どつきつづけた方が有利になるようにしたい。


 で、このルールがついた。

 捨て札も山札も無くなった段階で以下の方法で得点計算をして、多かった方が勝ち。

 「資金枚数」-「城壁枚数」=「勝利得点」

 こぞって殴り続けたBは資金が手元に潤沢に貯まり、勝利を手にするという構図だ。



 つまり、停滞しないとすぐやられる。
 停滞するとゲームが終わる。


 これがこのゲームの特徴だ。

 で、勝つには、どついて、相手の城門をぶち破り勝利を修めるか、防衛設備をつぶして、資金を稼ぎつづけるか。

 どのみち、攻城兵器を準備して、相手の設備か城壁をぶっ壊すしかないのだ。



 「どつけよ、さすれば、開かれん」



 我ながらにいい名前をつけたものである。

 そんな、自己陶酔している仲村がお伝えしました。

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2014.03.27 | コメント(0) | トラックバック(0) | 未分類

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